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Conférences
Conférences

TensorFlow-DanielWolff

Apprentissage par machine, les jeux et vous

Mardi 15

Catégories: Audio Par : Wolff Dobson, Google, Inc

Qu’est-ce que l’apprentissage par machine peut réellement faire pour votre jeu ? Dans cet exposé, je vais discuter des adéquations (et incohérences) entre la recherche et les réalités de l’édition de jeu. Je vais vous présenter TensorFlow – une bibliothèque d’apprentissage par machine open source – d’une façon conviviale pour les développeurs de jeu et […]

JoshBurns-conf-web

Asie: Conseils & stratégies pour les dévelopeurs de jeux mobiles

Mardi 15

Catégories: Business et Marketing Par : Josh Burns, Indépendant

Alors que le marché asiatique du jeu vidéo mobile est tout prêt de surpasser celui de l’Occident, les développeurs font face à l’opportunité exceptionnelle qu’offre cette région, mais également à sa grande complexité. Cette séance tirera profit des données de marché et des meilleures pratiques pour aborder : un aperçu des marchés asiatiques clés, les […]

Mario_star-glich-yifat-web

Astuces des joueurs, Mods et Glitch

Mardi 15

Catégories: Design Par : Yifat Shaik, Sheridan College/York University/OCAD

La conférence explorera comment les glitchs, mods et astuces sont utilisées par les joueurs comme moyen d’auto-expression et afin d’accroître leur contrôle sur le monde du jeu. Nous tenterons d’explorer comment les groupes sous-représentées ont, ou peuvent les utiliser, pour créer une autre façon de jouer et de créer des jeux. Cette conférence abordera ces […]

BjornJacobsen_MIGS15

Audio diégétique d’informateur dans la conception de jeux

Lundi 14

Catégories: Audio Par : Bjørn Jacobsen, Io-Interactive

L’utilisation du son comme information de base dans la conception du jeu peut être cruciale pour l’expérience du joueur, non seulement en tant qu’outil d’immersion accrue, mais aussi à titre de communicateur d’information entre le jeu et le joueur. Permettre aux joueurs d’écouter les changements dans la conception musicale et sonore ou d’utiliser le son comme […]

Audio-procedural-leonard

Audio procédural de jeux vidéo avec Data Pure

Mardi 15

Catégories: Audio Par : Leonard J. Paul, SoVGA.com

Les formes avancées de synthèse audio en temps réel, les effets visuels et l’IA audio de jeu deviennent la norme alors que les plateformes deviennent de plus en plus puissantes. Le Pure Data est une façon accessible pour les concepteurs d’audio de jeu de mobiliser la puissance de l’audio procédurale dans les jeux en utilisant libPd, […]

Authored vs Systemic-web

Authored vs. Systemic: Trouver l’équilibre pour le Combat A.I dans Uncharted 4

Mardi 15

Catégories: Design Par : Matthew Gallant, Naughty Dog

Le combat dans la série Uncharted a toujours historiquement été créé par l’équipe design. Cette approche n’étant plus adaptée pour le « wide-linear combat » d’Uncharted 4 : A Thief’s Enf, nous avons commencé à développer un système plus centré sur le système de l’intelligence artificielle. Après être allé trop loin dans cette direction, nous avons finalement trouvé […]

Microsoft-web

Bâtir un code fort grâce aux modèles

Mardi 15

Catégories: Commandité Par : Mickey MacDonald, Microsoft

Bâtir un code fort et extensible est l’objectif pour la plupart des développeurs. Dernièrement dans la hâte d’expédiés des produits, il semble que de plus en plus nous nous appuyons sur un code reconstitué qui ne fait que fonctionner. L’utilisation de modèles de programmation est essentielle pour briser ce cycle et créer un meilleur code, […]

Lululamer-web

Bâtir un studio indépendant viable

Lundi 14

Catégories: Business et Marketing Par : Lulu Lamer, Funomena

De nombreuses discussions sur la culture durable dans les jeux commencent et finissent par le moment crucial. Au-delà des principes de base de la rémunération équitable et de pouvoir permettre aux employés d’obtenir une conciliation travail-vie personnelle, comment pouvons-nous créer un environnement de développement qui est collaboratif, axé sur la croissance et la réalisation des […]

Placeholder-MIGS16

Comment créer l’outil le plus efficace que possible pour l’audio de votre jeu

Mardi 15

Catégories: Audio Par : RJ Mattingly, PopCap

Les outils audio ont différentes tailles et formes, mais vous n’avez pas besoin d’une équipe AAA pour les rendre fonctionnels ! Les outils et processus automatisés vous font sauver du temps et améliorent la stabilité du projet, deux aspects pouvant grandement profiter aux plus petites équipes en manque de soutien en génie. Cette conférence émettra des […]

Placeholder-MIGS16

Comment créer un jeu en une journée

Lundi 14

Catégories: Programmation-Technologie Par : Fernando Serboncini, Google

Lors de cette conférence, Fernando parlera du prototypage de jeux, de la compréhension des mécanismes principaux et de l’adoption d’habitudes efficaces de codage et de conception. Nous allons également aborder la façon dont les mécanismes d’interaction offrent une façon avantageuse de penser aux prototypes de jeux. Le but de cette séance est de parler de […]

Placeholder-MIGS16

Comment décrocher l’emploi de vos rêves

Lundi 14

Catégories: Démo en direct Par : Catherine Duhaime, Espresso-Jobs Marie-Ève Tanguay, Triple Boris Mathieu Foran, Hibernum Créations Mathieu Landes, Hibernum Simon Dansereau, Triple Boris

Trouver le meilleur candidat et le meilleur employeur sont des enjeux critiques pour tous. Avouons-le, le processus de recrutement, ce n’est pas toujours facile!  Les panélistes partageront leurs expériences et leurs meilleurs conseils en tant que recruteurs et chercheurs d’emploi pour vous aider à décrocher l’emploi de rêve! Panélistes : Mathieu Foran, Director, Talent Acquisition […]

Ric_Thumbnail-web

Comment transformer votre histoire par l’animation (Secrets de l’Animation)

Lundi 14

Catégories: Arts visuels Par : Richard Arroyo, iAnimate.net

Directeur, animateur et éducateur Richard Arroyo (Thor, Splinter Cell, Prince of Persia) examinera le processus de création et les meilleures pratiques pour mieux visionner votre animation pendant que vous la créez. Utilisant des clips d’’animation, des méthodes et des démonstrations uniques, il vous guidera à travers les différentes théories et processus et ce, afin de laisser une […]

AliceChing-web

Comment travailler avec la diversité

Mardi 15

Catégories: Production/Gestion de projet Par : Alice Ching, Funomena

La diversité est un sujet d’actualité, et en tant qu’industrie, nous commençons à voir beaucoup de changements afin d’être plus inclusif. Mais ce n’est pas sans difficultés. Bien que la diversité stimule la performance des équipes, il peut y avoir plus de frictions et de conflits entre les membres de l’équipe. Cela est particulièrement évident […]

Placeholder-MIGS16

Concrétisez vos actions – tactiques et stratégies pour une meilleure gestion de petite équipe

Mardi 15

Catégories: Production/Gestion de projet Par : Henry Faber, Gamma Space Collaborative Studios (formerly Bento Miso)

De l’enthousiasme lié aux premières idées, jusqu’aux doutes qui surviennent en milieu de production, les équipes de jeu indépendant n’ont jamais été confrontées à autant d’opportunités et de risques. Bien que les outils pour créer et même gérer les projets augmentent sans cesse, les processus et les rôles pour y parvenir échappent encore à plusieurs […]

Placeholder-MIGS16

Connection et inspiration entre fiction & nonfiction

Mardi 15

Catégories: Business et Marketing Par : Andre Vu, Eidos-Montreal Dean Takahashi, GamesBeat chez VentureBeat Jonathan Morin, Ubisoft Montreal Sebastian Alvarado, Thwacke

Connection and inspiration entre fiction & nonfiction, comment les nouvelles technologies augmentent l’expérience du joueur de jeu humain, de AR, à VR et plus. Modérateur : Dean Takahashi, Venture Beat Panéliste : Sebastian Alvarado, Thwacke Jonathan Morin – Ubisoft Montreal Andre Vu – Eidos Montreal

WeHappyFew_12-robinson-web

Construction de Wellington Wells : le monde procédural de We Happy Few

Mardi 15

Catégories: Programmation-Technologie Par : Matt Robinson, Compulsion Games

Traduction à venir sous peu. Merci de votre patience.

Microsoft-web

Construire des expériences de réalité mixte pour HoloLens Microsoft

Mardi 15

Catégories: Commandité Par : Mickey MacDonald, Microsoft

Microsoft HoloLens est le premier ordinateur holographique entièrement autonome, vous permettant d’interagir avec votre monde d’une toute nouvelle façon. Dans cet exposé, nous allons aborder certains aspects clés du dispositif HoloLens et comment il alimente ces expériences étonnantes. Nous allons discuter des considérations de construction d’expériences de réalité mixte, parcourir le workflow et voir comment […]

Placeholder-MIGS16

Construire un Univers – Génération procédurale dans No Man’s Sky – ANNULÉ

Lundi 14

Catégories: Programmation-Technologie Par : Innes McKendrick, Hello Games

De l’animation, à la génération terrain, en passant par la synthèse de texture; la génération procédurale a de nombreuses fonctions dans les jeux modernes. Mais comment structurer un projet autour de celle-ci? Comment concevoir, évaluer et itérer des techniques de génération procédurale? Comment les programmeurs peuvent-ils aider les artistes à créer un contenu varié et […]

Amazon-web

Construire votre premier jeu l’engin et les outils d’Amazon Lumberyard

Lundi 14

Catégories: Commandité Par : Kevin Ashman, Amazon

Traduction à venir sous peu. Merci de votre patience.

nels-anderson-talk-web

Contraintes dans la conception de jeux d’exploration narratifs

Lundi 14

Catégories: Design Par : Nels Anderson, Campo Santo

Le soi-disant «simulateur de marche» défie plusieurs conventions typique à la conception de jeux vidéo. Les techniques de conception une fois bien comprises ne peuvent être appliquées de la même manière lorsqu’on élabore des jeux avec un accent sur l’exploration et sur la narration. Nels examinera comment les contraintes de la prémisse de Firewatch a eu […]

Placeholder-MIGS16

Contrats d’édition

Mardi 15

Catégories: Business et Marketing Par : Carlos Martin, Seat 7 Entertainment

Dans sa conférence, Carlos Martin discutera des considérations pour les contrats d’édition et de distribution de jeux vidéo. Les sujets abordés comprendront, entre autres, la planification des produits, l’évaluation des produits, l’analyse commerciale, la négociation des droits pour les adresses IP et les considérations financières.

Revelmode-web

Déchiffrez le code : Stratégies pour optimiser votre influence/renforcer l’engagement de vos fans

Lundi 14

Catégories: Business et Marketing Par : Ghislain de Pessemier, Outerminds Sarah Wick, Revelmode

Joignez-vous à Ghislain « Guiz » de Pessemier, cofondateur et chef de la communauté chez Outerminds – le studio de jeu indépendant responsable pour PewDiePie’s Legend of the Brofist et plus récemment, le meilleur vendeur PewDiePie Tuber Simulator  et Sarah Wick, directrice générale de Revelmode et l’un des 2016 New Leaders in Digital de Variety, puisqu’ils partagent […]

Factor-logo-web

Démystifier la musique : la musique comme opportunité pour les projets numériques

Mardi 15

Catégories: Commandité Par : Allison Outhit, FACTOR (The Foundation Assisting Canadian Talent on Recordings) David Hayman, SUPERGROUP SONIC BRANDING CO. Roseline Rousseau-Gagnon, Éditions Dare to Care Ryhna Thompson, Industries créatives et artistiques Sam Abbott, Compulsion Games

La musique doit-elle être la première ou la dernière pensée lors de la création d’un projet numérique ? Pourquoi la musique est-elle importante si l’on considère l’ensemble complet ? Ce panel traitera des avantages et des opportunités de la musique dans les jeux et les médias interactifs. Les panélistes démystifieront le processus de licence musicale, […]

Placeholder-MIGS16

Déplacez vos idées dans le Holodeck

Lundi 14

Catégories: Commandité Par : Ryan Peterson, Finger Food Studio

Les gens ont besoin de sortir de leur bureau et dans le monde et commencer à penser plus grand sur les expériences AR et VR. Le conférencier va donc mettre l’accent sur la construction à grande échelle des expériences AR interactive.

Hansoft-livedemo-web

Développement de jeu moderne avec Favro

Lundi 14

Catégories: Démo en direct Par : Jon Leslie, Hansoft

Les studios de jeu les plus prospères sont ceux qui réagissent rapidement au changement dans l’industrie du jeu hyper compétitifs. Ils changent continuellement et se développent organiquement, plus comme un organisme vivant qu’une machine statique. Favro leur permet de s’organiser et de travailler ensemble, sans s’immiscer dans le processus créatif. Qu’il s’agisse d’un petit studio […]

StarCitizen_OrganizationsLogo-turbulent web

Développement ouvert : engagez votre communauté

Lundi 14

Catégories: Business et Marketing Par : Benoit Beausejour, Turbulent Inc. John Erskine, Cloud Imperium Games

En tant que créateur de jeux, votre but est de créer une super expérience pour vos fans. Mais quand devriez-vous aborder les questions concernant la distribution, le marketing et la promotion, ainsi que le développement de la communauté? Comment les joueurs consommeront-ils et réagiront-ils à vos jeux? Quel en sera l’impact sur vos opérations, sur […]

CarlosYusimconf web

DIY: Le prototypage interactif de systèmes audio

Lundi 14

Catégories: Audio Par : Carlos Yusim, Ubisoft Toronto

Lors de la création de nouveaux systèmes audio, les concepteurs de son de jeu vidéo doivent prendre en considération les multiples contextes parmi lesquels les nombreux éléments du son seront inclus. Changeront-ils de manière dynamique? Comment interagissent-ils ensemble? La portée du système est-elle globale ou s’agit-il d’une fonctionnalité unique? Le prototypage est une méthode utile […]

EmbraceUITalk_Rebecca

Embrasser l’histoire et l’experience de jeu avec l’IU

Lundi 14

Catégories: Arts visuels Par : Rebecca Cohen-Palacios, Ubisoft Montreal

Comment le design de l’interface utilisateur peut améliorer les histoires raconter par nos jeux et l’immersion du joueur? Est-ce qu’une mauvaise interface présente un coût caché? Qu’est-ce que l’intégration de l’accessibilité à travers l’IU signifie pour les expériences de nos joueurs? En utilisant des exemples pratiques, nous allons voir comment les interfaces utilisateurs peuvent être […]

RichardRouse-whatif-web

Et si? La création d’une narrative dynamique pour votre jeu

Lundi 14

Catégories: Design Par : Richard Rouse III, Paranoid Productions

Pendant des décennies, des jeux de tous types – que ce soit de tir, de rôle, de stratégie, etc. – ont offert des expériences très dynamiques aux joueurs, leur permettant de réussir de diverses façons à gagner le jeu. Nos histoires ne devraient-elles pas être aussi dynamiques que le reste de nos jeux? Cette conférence […]

Placeholder-MIGS16

Êtes-vous prêt pour l’avenir? Un regard d’initié sur la VR d’une perspective jeu vidéo

Mardi 15

Catégories: Démo en direct Par : Mathieu Lachance, Babel Media

Présentation humoristique et participative de tous les problèmes auxquels nos équipes ont fait face avec la nouvelle technologie RV pour les jeux vidéo. La plupart des présentations se déroulent sous la forme d’un quiz où tous les spectateurs participent. Il y a des surprises et des blagues ici et là, mais chaque point soulevé englobent les […]

Fonds des médias du Canada

Financer la réalité virtuelle de demain présenté par le FMC

Mardi 15

Catégories: Commandité Par : Dorian Kieken, Minority Media Inc. Pierre Blaizeau, Ubisoft Entertainment Stéphane Cosentino, FMC | Telefilm Canada Vincent Martel, Frima

Représenté par les géants du mobile et les fabricants haut de gamme, le paysage du matériel de la réalité virtuelle est maintenant complet ; Cette nouvelle technologie a franchi une étape capitale. A travers les piliers qui ont émergé des expériences en réalité virtuelle produites jusqu’ici, nous souhaitons mener notre audience vers les nouveaux défis […]

Placeholder-MIGS16

Gameception: proposez des pipelines de création efficaces

Mardi 15

Catégories: Production/Gestion de projet Par : Sebastien Ebacher, Ubisoft Montreal

Est-ce possible de structurer un procédé créatif afin de le rendre plus efficace? La façon la plus efficace de créer un jeu vidéo pourrait-elle également s’avérer la plus amusante? Le haut niveau de complexité, d’originalité, d’innovation et d’interdépendance est un obstacle à la création simple et structurée de jeux vidéo. Gérer la créativité est une […]

Watchdogs2-roxanne

Gestion de l’émergence pour la ville en intelligence artificielle dans Watch Dogs 2

Mardi 15

Catégories: Design Par : Roxanne Blouin-Payer, Ubisoft

Le but de Watch Dogs 2 est de s’infiltrer dans la vie des gens. Mais comment faire en sorte que ces personnages semblent réels et soient intéressants? Cette conférence aborde la création et la gestion de l’émergence d’IA systémique dans un jeu en monde ouvert. En utilisant des systèmes d’humeur et de personnalité, nous avons […]

Giant Cop Narrative Open World Design in VR-web

Giant Cop: Le design d’un monde ouvert narratif en VR

Lundi 14

Catégories: Design Par : Marc McGinley, Other Ocean Interactive

Giant Cop: Justice Above All se démarque de tous les autres jeux en VR grâce à son immense monde ouvert à explorer en « roomscale », sa structure basée sur des missions et son histoire racontée à travers une satire politique. Sans oublier que vous jouez avec un géant de 200 pieds ! Innover sur […]

Placeholder-MIGS16

Indies Versus Evil

Mardi 15

Catégories: Business et Marketing Par : Steve Escalante, Versus Evil

Les leçons apprises et les choses importantes à retenir lors de la commercialisation et de la promotion de votre jeu indie. Maintenant dans sa troisième année en édition de jeux indépendants dans une variété de genres, Steve Escalante, fondateur et directeur général de Indies Versus Evil, donnera un aperçu de ce qui fonctionne, de ce […]

unreal-web

Intégration de SDK tiers dans UE4

Mardi 15

Catégories: Commandité Par : Gerke Max Preussner, Epic Games Zak Parrish, Epic Games

Avez-vous déjà eu envie d’ajouter des fonctionnalités matérielles personnalisées à vos jeux Unreal ? Avez-vous pensé à intégrer des SDK tiers dans votre projet ? Dans cette session, les utilisateurs verront la bonne façon d’apporter des fonctionnalités tierces dans Unreal Engine 4 en écrivant leurs propres plugins personnalisés ! Dans cette conférence, nous allons montrer […]

Placeholder-MIGS16

Jeu vidéo indépendant et micropublication

Mardi 15

Catégories: Business et Marketing Par : Saleem Dabbous, KO_OP

La micropublication représente un développement récent dans l’univers de la création de jeux vidéo. Cette conférence portera principalement sur l’identité de ses éditeurs, leur façon de fonctionner et les raisons pour lesquelles ils sont intéressants pour les petites équipes. En se basant sur son expérienceau sein de son studio Double Fine Presents ainsi que des entrevues avec des […]

Keepit100-web

Keep it 100 – Qu’est-ce que le design authentique d’un jeu?

Mardi 15

Catégories: Design Par : Joey Lapegna, Disruptor Beam Inc.

Les joueurs sont à la recherche d’expériences authentiques, ce qui exige un dévouement inébranlable à la vision du jeu. Joey Lapegna offre une définition de l’authenticité dans les yeux du joueur, la valeur de son incorporation dans votre processus de développement et les défis auxquels est confronté DisruptorBeam en tentant de créer des jeux gratuits authentiques […]

Lara Croft GO-EugeneDarvis-web

L’animation de Lara Croft GO

Lundi 14

Catégories: Arts visuels Par : Eugene Jarvis, Square Enix Montreal

Nous explorerons les apprentissages d’un artiste et animateur de personnages avec plus de 19 ans d’expérience dans l’industrie. Nous couvrirons précisément comment créer des réinterprétations minimalistes d’animations très iconiques pour passer du modelage à l’animation en faisant face à des contraintes techniques et créatives très strictes dans le contexte de Hitman GO et Lara Croft […]

Squeeze-web

L’automatisation de votre art: comment travailler mieux et plus vite

Lundi 14

Catégories: Arts visuels Par : Marie-Christine Marineau, Squeeze Studio Animation

Avec les technologies qui évoluent constamment, les joueurs s’attendent à ce que les jeux vidéo soient de plus en plus beaux et de grande envergure. Comment peut-on y arriver sans pour autant y accorder plus de temps ou de plus grosses équipes? Certaines des tâches qui étaient auparavant effectuées à la main peuvent maintenant être […]

The journey from AAA to mobile-web

L’Aventure du AAA au Mobile: Animer avec Efficacité

Mardi 15

Catégories: Arts visuels Par : Jonathan Abenhaim, Ludia

Partie 1 – Jonathan fera une démonstration en direct : Créer un cycle d’envol de dragon Utiliser une animation de base pour créer un envol de dragon réaliste Donner une personnalité à nos dragons Transformer des animations de base en animations géniales. Partie 2 – Suivi d’une discussion portant sur… L’animation sur mobile versus sur console Essentiels […]

hugh_talkpicture_MIGS16-web

L’effet de l’homme Kool-Aid : Comment la destruction totale influence le design

Lundi 14

Catégories: Design Par : Hugh Monahan, Stellar Jockeys, LLC

Prendre un principe directeur unique à un extrême peut fournir des avantages singuliers et des défis pour la production. Pour Brigador nous avons construit le moteur et le gameplay autour d’une chose, la destruction. Cette conférence examinera comment cette approche a affectée le développement par le biais d’anecdotes et par une rétrospective plus large sur […]

IsabelleMocquard300x300a

L’évolution de la monétisation sur les AAA vendus plein prix

Lundi 14

Catégories: Business et Marketing Par : Isabelle Mocquard, Riot Games

Rainbow Six Siege, Halo 5, Overwatch, Street Fighter V, Mortal Kombat X, Evolve (à son lancement); ce que tous ces jeux ont en commun, c’est leur modèle d’affaires: ils sont tous vendus plein prix et ils incluent des microtransactions post-lancement. Et ce que tous ces jeux ont également en commun, c’est que ce sont des […]

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L’expertise et rôles d’un artiste senior en jeu vidéo : une étude exploratoire

Lundi 14

Catégories: Arts visuels Par : Dave Hawey, UQAC - École NAD

Le métier d’artiste dans l’industrie du jeu vidéo n’a encore reçu que très peu d’attention de la part du milieu de la recherche. Plus que jamais, cette profession créative est confrontée aux défis et problèmes imposés par un contexte industriel complexe et en pleine évolution. En nous basant sur des entrevues et des observations participatives […]

Placeholder-MIGS16

L’impact d’excellente technologie sur l’engagement de l’utilisateur

Mardi 15

Catégories: Programmation-Technologie Par : Jeff Howell, Kabam Inc.

Pour réussir dans le secteur des jeux gratuits mobiles, les développeurs ont besoin de non seulement attirer les utilisateurs, mais de les conserver aussi longtemps que possible. Dans cette présentation, Jeff Howell, Directeur de la Technologie chez Kabam vous parlera du focus de Kabam sur «les habitués», le segment supérieur des joueurs qui s’intéressent chaque […]

BreakingIntoVR_web

L’infiltration de la RV – L’histoire et le jeu

Lundi 14

Catégories: Production/Gestion de projet Par : Joshua Manricks, Secret Location Stefan Grambart, Secret Location

Au cours des 3 dernières années, les conférenciers ont travaillé sur deux propriétés très différentes de la RV – un jeu de tir à la première personne à l’échelle d’une pièce conçu pour le Vive, et une mini-série en format hybride pour télé, web et RV pour le Rift et GearVR. Ils en ont appris […]

rhombus_of_ruin-web

L’optimisation des Psychonauts dans Rhombus of Ruin pour la Playstation VR

Mardi 15

Catégories: Programmation-Technologie Par : Aaron Jacobs, Double Fine Productions

Psychonauts in the Rhombus of Ruin est la première aventure de Double Fine dans l’univers de la réalité virtuelle et son utilisation inaugurale de l’engin Unreal4. Cette présentation explique de façon détaillée comment Double Fine a été en mesure de produire un jeu avec une vision artistique claire et des visuels remarquables, tout en présentant […]

Placeholder-MIGS16

La création d’un jeu VR et tout ce qui vient avec

Lundi 14

Catégories: Programmation-Technologie Par : Marc-André Girard, Frima Simon Ampleman, Frima Studio

Frima saute à pieds joints dans le VR pour créer Fated et cible la sortie des 3 HMD majeures. Nous avons également décidé de créer une expérience de pulvérisation d’eau interactive au PAX pour le lancement. Nous partagerons avec vous les défis de conception, technique et de matériel que nous avons dû surmonter. Mais nous […]

Mateusz Lenart_MIGS-web

La direction artisique et les techniques graphiques utilisées dans Layers of Fear

Lundi 14

Catégories: Arts visuels Par : Mateusz Lenart, Bloober Team SA

Traduction à venir sous peu, merci de votre patience.

Wehappyfew-web2

La direction artistique de We happy Few : profondeur et style d’un monde procédural

Mardi 15

Catégories: Arts visuels Par : Whitney Clayton, Compulsion Games

Whitney donnera un aperçu du réglage et du style artistique de We Happy Few, le paradis dystopique de la drogue des années 60 créé par Compulsion Games, et discutera de comment ce concept a vu le jour. Elle couvrira la recherche en pré-production, la construction du monde et les défis de production, dans le but de parler de la […]

CommunityManagement-web

La gestion de communauté: l’apprentissage par la pratique

Lundi 14

Catégories: Business et Marketing Par : Astrid Rosemarin, Execution Labs Justin Kruger, Ubisoft Montreal Laurent Mercure, Chainsawesome Nicolas Bertrand-Verge, Square Enix Montreal

L’emploi étant relativement nouveau, les gestionnaires de communautés doivent souvent se résoudre à apprendre par la pratique. Un panel de gestionnaires de communautés, provenant de studios indépendants et AAA, animé par Nicolas Verge de Square Enix Montréal, passera en revue les apprentissages et expériences de chaque panéliste en tentant de définir ce rôle dans notre […]

Guerilla-playtesting-web

La guérilla du playtesting pour les studios indie : leçons sur le playtesting de vos jeux

Lundi 14

Catégories: Production/Gestion de projet Par : Pejman Mirza-Babaei, Execution Labs

Les séances de « playtesting » formelles s’intègrent de plus en plus aux cycles de développement de jeux. Il n’est cependant pas toujours possible pour de petits studios indépendants de mener ou de se payer de telles séances, comme elles exigent souvent de l’équipement spécialisé et une expertise. Lors de cette conférence, le conférencier offrira des […]

The Rise and Rise of Idle Games web

La montée croissante des jeux Idle

Lundi 14

Catégories: Design Par : Anthony Pecorella, Kongregate

Poursuivant sa série de conférences très appréciées sur le genre, Anthony examinera les plus récentes tendances et les récents succès au sein des jeux incrémentaux. Nous jetterons un regard à leur impact sur les jeux de navigateur et les jeux mobiles, leur place dans l’écosystème de jeux gratuits avec achats intégrés (« in-app purchases »), […]

AndrewHamilton_PresentationImage web

La photogrammétrie et Star Wars: Battlefront

Lundi 14

Catégories: Arts visuels Par : Andrew Hamilton, DICE

La photogrammétrie a gagné beaucoup de terrain au sein de l’industrie du jeu vidéo ces dernières années. Chez DICE, cette technique a pour la première fois été utilisé pour Battlefield 3. Cependant, l’équipe n’a réellement exploité toutes les capacités technologiques et logistiques offertes par la photogrammétrie que pour Star Wars : Battlefront. Cette conférence portera sur leurs […]

Quantum_Break_Jack_Joyce-web

La réalisation de Quantum Break: Le jeu et le spectacle des héros vs. les vilains

Lundi 14

Catégories: Production/Gestion de projet Par : Thomas Puha, Remedy Entertainment

Remedy Entertainment créé des jeux depuis plus de 20 ans. Notre dernier jeu, Quantum Break est un jeu d’action cinématographique à la troisième personne qui comprend un spectacle d’action live qui est façonné par les actions du joueur. Quantum Break est de loin, la plus grosse production réalisée par Remedy Entertainment. La conférence couvrira le […]

keynote_visuel_fr

La ruée vers l’or de l’industrie du jeu

Lundi 14

Catégories: Business et Marketing Par : Adam Boyes, Iron Galaxy Studios

Boyes partagera ses précieux conseils sur comment les ventes record de consoles, l’émergence de la VR/AR et la prolifération du jeu sur ordinateur ont mené vers l’âge d’or du développement de jeux. En 1896, des dizaines de milliers de prospecteurs passionnés se sont précipités sur la côte Ouest du Canada afin de rendre leur rêve […]

crytek_vr web

La RV et la montée de l’animation procédurale

Mardi 15

Catégories: Programmation-Technologie Par : Ali Helmy, Crytek GmbH

La RV est une expérience qui présente de nouveaux défis. L’animation de personnages exige de la part des développeurs qu’ils prennent du recul et pensent à la façon d’offrir la même précision, liberté de mouvement et réactivité qui est essentielle pour l’immersion en RV. Messages clés: Ce que la RV signifie pour les systèmes d’animation […]

Military Science For Game Designers-web

La science militaire pour les game designers

Lundi 14

Catégories: Design Par : David Baron, Nerdtron Interactive

Cette présentation se concentre sur l’exposition des corrélations entre la science militaire et la conception de jeux vidéo. David présentera les raisons pour lesquelles, ce dernier crois que les concepteurs de niveaux devraient étudier la science militaires en présentant la façon dont ill’utilise dans son propre travail, y compris sur une production de AAA, en […]

Two Hat -web

Le coût de ne rien faire

Lundi 14

Catégories: Démo en direct Par : Chris Priebe, Two Hat Security / CommunitySift

Une communauté en ligne saine est géniale pour la rétention des utilisateurs, alors comment pouvons-nous améliorer nos communautés ? Selon Riot Game, la toxicité rend les utilisateurs 320% plus susceptibles de quitter. Il est temps que nous enquêtions sur cette phrase « Aimez le jeu, détestez la communauté ! ». Découvrez ce que nous avons appris en […]

Amazon-services-web

Le développement de jeu avec Lumberyard Cloud avec GameLift, Cloud Canvas, AWS C++ et Twitch

Mardi 15

Catégories: Commandité Par : Kevin Ashman, Amazon

Traduction à venir sous peu. Merci de votre patience.

Rndered-Emotions-web

Le rendu des émotions

Lundi 14

Catégories: Arts visuels Par : Mohannad Al-Khatib, Artifact 5 Ramy Daghstani, Artifact 5

Une mécanique surréelle et des effets visuels sont formidables pour un facteur « wow », mais, dans Anamorphine, nous les utilisons également pour renforcer la narration et refléter l’état émotionnel des personnages par le biais de l’environnement. Nous racontons une histoire en représentant l’esprit de notre personnage, de sorte que le joueur l’explore de façon […]

Placeholder-MIGS16

Les coûts réels du « Crunch Time »

Lundi 14

Catégories: Production/Gestion de projet Par : Joey Lapegna, Disruptor Beam Inc. Kate Edwards, International Game Developers Association Richard Rouse III, Paranoid Productions Tanya Short, Kitfox Games

Depuis des décennies, une hypothèse clé sur le travail dans l’industrie du jeu est qu’un employé travaillera de longues heures et pendant plusieurs semaines; sa passion pour faire des jeux étant mise à profit de façon extrême par les entreprises souhaitant lancer le meilleur jeu possible. Cependant, la réalité est que le «temps de crise» n’est pas […]

Placeholder-MIGS16

Les joueurs sont des personnes aussi

Mardi 15

Catégories: Production/Gestion de projet Par : Jacob Van Rooyen, Big Viking Games

Cette discussion servira à se rappeler l’importance du côté humain du jeu, et comment prendre la rétroaction de vos joueurs, l’utiliser pour prendre de meilleures décisions, et faire avancer la réussite financière de votre jeu. Chez Big Viking, nous avons investi beaucoup de temps et d’efforts dans la création et le maintien de relations avec nos […]

Amazon-web

Les services d’Amazon : Solutions pour les développeurs de jeux

Lundi 14

Catégories: Commandité Par : Dan Winters, Amazon

Traduction à venir sous peu, merci de votre patience.    

Logoplaytika-web

Les stratégies innovatrices du marché par Playtika Montreal

Lundi 14

Catégories: Démo en direct Par : Harry Bienenstock, Playtika

Playtika Montréal, les créateurs de WSOP, l’application de poker gratuite la plus téléchargée, partagent leurs stratégies commerciales des plates-formes, aux opérations en direct en passant par les canaux d’acquisition. Ils montreront également pourquoi ils sont l’un des endroits les plus créatifs et amusants à travailler en ville. Playtika est actuellement l’une des sociétés de jeux […]

Placeholder-MIGS16

Live Demo avec PopcornFX & Playmind

Mardi 15

Catégories: Démo en direct Par : Loriane Kevin, Popcorn FX Xavier Bourdages-Pageau, Playmind

Description à venir sous peu. Merci de votre patience.

Magic Puzzle Quest-web

Magic The Gathering: les outils des échanges (live-ops)

Lundi 14

Catégories: Design Par : Benjamin Paquette, Hibernum

Depuis sa création, Magic: The Gathering – Puzzle Quest exige des systèmes et outils extrêmement robustes et flexibles. Nous savions que nous avions à faire au jeu de cartes parmi les jeux de cartes, et qu’il était primordial de l’utiliser d’une façon innovatrice et respectueuse pour que tous les amateurs, anciens et nouveaux, profitent d’un […]

Placeholder-MIGS16

Mais pourquoi faites-vous de foutus jeux vidéo?

Mardi 15

Catégories: Business et Marketing Par : Jeff Hattem, Tuque Games

La barrière à l’entrée dans le développement de jeu n’a jamais été aussi faible. Les nouveaux venus inondent maintenant la scène dev et ce, à travers tous les genres et platesformes. Certains se sentent comme si nous sommes entrés dans une nouvelle ruée vers l’or du jeu vidéo. D’autres ont une vision plus sombre, appelant […]

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Meilleures pratiques en code et l’optimisation d’Unity

Lundi 14

Catégories: Commandité Par : Francis Duranceau, Unity Technologies

Cette conférence vous montrera comment utiliser différents outils pour identifier les problèmes de performance dans votre jeu. Nous couvrirons certaines des meilleures pratiques de scriptage et divers paramètres de configuration afin de vous aider à éviter les goulots d’étranglement de performance caractéristiques. Nous allons également couvrir certains modèles de conception en utilisant ScriptableObjects.  Après cette […]

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MIGS Brain Dump 2016: Ce que personne ne vous dit

Mardi 15

Catégories: Conférences Par : Adam Boyes, Iron Galaxy Studios Aleissia Laidacker, Ubisoft Montreal Anna Kipnis, Double Fine Productions David Calvo, Playmind Jason kim, Cardboard Utopia Jill Murray, Discoglobe Interactive Richard Dansky, Ubisoft/Red Storm Richard Rouse III, Paranoid Productions Steve Escalante, Versus Evil

Le Brain Dump du MIGS est de retour en 2016 ! Cet ensemble d’exposés de 5 minutes à cadence rapide et irrévérencieux donnent, aux huit développeurs de jeux chevronnés, juste assez de temps pour présenter un discours passionné qui s’inscrit dans la thématique de cette année : « Ce que personne ne vous dit. » Tout le monde connaît […]

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Minimiser le contrôle et maximiser les risques – L’approche de Supercell pour le développement de jeux

Mardi 15

Catégories: Production/Gestion de projet Par : Timur Haussila, Supercell

Depuis sa fondation en 2010, le développeur de jeux mobiles finnois Supercell n’a publié que quatre jeux soit Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach et Clash Royale. Tous ont eu un énorme succès ! Ces jeux ont été au sommet des palmarès mondiaux à la fois pour iOS et Google Play pendant des mois, […]

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Musique d’environnements: la prochaine étape des partitions interactives

Lundi 14

Catégories: Audio Par : Olivier Deriviere, Ameo Prod Inc.

Cette conférence montrera comment la musique peut être fusionnée au sein de l’expérience audio complète et non pas seulement en tant que couche externe, que vous soyez dans une expérience 2D ou en réalité virtuelle. Sur la base du récent travail d’Olivier sur Get Event (Bandai Namco) où il a utilisé Wwise et 3D audio, vous allez […]

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NVIDIA Indie Spotlight

Mardi 15

Catégories: Commandité Par : Michael Herauf, NVIDIA

Êtes-vous un développeur de jeu indie ? Est-ce que votre jeu indie a besoin de plus de visibilité ? Michael Herauf discutera du programme NVIDIA Indie Spotlight, le nouveau programme d’édition de jeux indépendants de NVIDIA. Apprenez comment vous pouvez travailler avec NVIDIA pour augmenter la visibilité de votre jeu indie.

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Pallas of Vines : un jeu de performance révolutionnaire initiant la création originale de musique par le joueur

Lundi 14

Catégories: Audio Par : Alexander Thumm, Lamplight Forest

Cette présentation démontrera des exemples en profondeur de capacités de performance musicale libre pour le jeu Pallas of Vines. Ceci inclut la manipulation d’échantillons par le joueur, l’échantillonnage granulaire, la synthèse polyphonique, la création et le contrôle de chaînes d’effet DS, la configuration MIDI en temps réel et plus encore.

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Panel de Puissance RH

Mardi 15

Catégories: Production/Gestion de projet Par : Isabelle Tremblay, Studios (SEE) chez Square Enix Jillian Mood, IGDA & Jillian Mood & Partners Kim Pasquin, Nvizzio Creations Inc. Lidi Giroux, East Side Games Mathieu Foran, Hibernum Créations

Préparez-vous pour un Panel de Puissance RH. Des chefs des ressources humaines (RH) de grandes sociétés de jeux vidéo (des indies aux grands studios AAA) mettront l’accent sur des sujets dernier cri et des initiatives de toutes sortes en ressources humaines. Appel à tous les RH, les chefs de studio et d’équipe afin d’obtenir des […]

EvanHahnScreenShot-web

Penser avant d’agir : La planification AI dans le jeu

Lundi 14

Catégories: Programmation-Technologie Par : Evan Hahn, Snowed In Studios

Plus votre jeu est complexe et ouvert, plus il sera difficile de considérer chaque possibilité que votre intelligence artificielle devra gérer. Les planificateurs d’intelligence artificielle réduisent le besoin de tout considérer. En leur donnant un but, ils peuvent déterminer une série d’actions pour y parvenir. Ceci peut habiliter vos agents à résoudre leurs propres problèmes, […]

Streamline-web

Pourquoi l’externalisation ne fonctionne pas

Mardi 15

Catégories: Commandité Par : Stefan Baier, Streamline Studios

La redéfinition d’une méthode de production désuète, dans une industrie qui a mûri et évolué de ce type de méthode. L’avenir est à propos des partenariats intégrés qui offrent une valeur à long terme, un accès partagé et une stratégie commune.

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Pourquoi vous devriez considérer AWS pour votre jeu

Mardi 15

Catégories: Commandité Par : Greg McConnel, Amazon Web Services Jeremy Zigmond, Amazon Web Services

Traduction à venir sous peu. Merci de votre patience.

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Pourquoi vous devriez considérer sérieusement le Chili pour votre développement de jeux en 2017

Mardi 15

Catégories: Démo en direct Par : Andres Constantinidis, VG Chile

Vous cherchez à externaliser le développement de votre prochain projet de jeu ? Vous cherchez de nouveaux jeux pour votre portfolio d’édition ? Découvrez ce que vous concocte le Chili depuis quelques années et quelles ressources sont à portée de main. Vous apprendrez pourquoi il est si pratique de travailler avec des développeurs au Chili […]

Placeholder-MIGS16

Produire une nouvelle IP de jeu

Mardi 15

Catégories: Production/Gestion de projet Par : Sergei Savchenko, WB Games Montreal Inc.

Traduction à venir, merci de votre patience.

Autodesk-sponso-web

Qu’est-ce qu’un pipeline et pourquoi les indies devraient-ils s’en soucier?

Mardi 15

Catégories: Commandité Par : David Baron, Nerdtron Interactive Matthew Doyle, Autodesk

Beaucoup d’indies remettent en question l’idée de construire un pipeline de production dans un petit studio. Est-ce trop cher? Trop limitant pour la création? Aurez-vous besoin d’une équipe spécialisée? Les outils et techniques disponibles pour les développeurs de jeux rendent beaucoup plus facile la construction de votre pipeline. Dans cette conférence, nous allons voir comment […]

QuantumBreak-web

Quantum Break: La fusion du film et du jeu

Mardi 15

Catégories: Arts visuels Par : Stobe Harju, Quantum Break by Remedy Games & Microsoft Studios

Fusionner des éléments de film et de jeu dans une seule histoire peut s’avérer compliqué. Stobe Harju vous fait découvrir les coulisses du monde de Quantum Break, par Microsoft Studios et Remedy Games, et vous montre une toute nouvelle facette de ce projet très ambitieux combinant cinéma et jeu vidéo. L’attention sera portée sur les défis […]

Stu-duncan-conf-web

Réalité connectée: Apporter « l’internet des objets » aux jeux mobiles

Lundi 14

Catégories: Design Par : Neil Haldar, IceJam

Dans cette présentation, Stu discutera des défis dans la création toujours constante de nouveaux contenus dans un constructeur de monde gratuit et comment l’utilisation de données réelles peut être utilisée pour faire des jeux gratuits conscients du contexte, en constante évolution. Découvrez comment Connected Reality va changer la façon dont nous fabriquons et jouons les jeux mobiles gratuits.

Benoit Alary-session-web

Réverbération immersive et l’art de composition pour des espaces virtuels acoustiques

Mardi 15

Catégories: Audio Par : Benoit Alary, Audiokinetic

Avec le regain d’intérêt envers le son spatial, la quête de l’immersion se perpétue par le biais du développement des algorithmes de propagation du son. Comme ces simulations peuvent utiliser la géométrie du jeu, de nouveaux paradigmes de flux sont nécessaires pour maintenir le contrôle créatif des techniques de réverbération classiques. La présentation offrira un aperçu […]

Placeholder-MIGS16

RV: Pourquoi les gens se soucient-ils soudainement de l’audio?

Lundi 14

Catégories: Audio Par : Eloi Champagne, National Film Board of Canada Matt Boerum, Audible Reality, Inc. Maximilien Simard Poirier, RETROFORCE9000 Sam Girardin, Game On Simon Ashby, Audiokinetic

Après seulement quelques années d’expérimentation, il est indéniable que les jeux, films ou expériences de réalité virtuelle ont leurs propres exigences techniques et artistiques. Alors, comment est-ce arrivé ? Comment avons-nous abordé nos premiers projets de RV ? Qu’avons-nous appris et qu’est-ce que nous attendons des outils de demain ? Grâce à des démos audio […]

Saber's Edge-web

Saber’s Edge: La route tumultueuse vers le lancement d’un jeu gratuit

Lundi 14

Catégories: Business et Marketing Par : Louis-René Auclair, Hibernum

Depuis sa première itération sur Amazon Fire Phone et Kindle, Saber’s Edge a été une histoire de coeur. Le jeu a subi de nombreux changements, certains étant causés par la propriété du produit et beaucoup de rétroaction des utilisateurs lors du pré-lancement. Après 18 mois de travail additionnel, le jeu est maintenant sur le marché et récolte […]

Szymon-web

Sparse Voxel Octree utilisation dans le développement de jeux vidéo: possibilités et défis

Mardi 15

Catégories: Programmation-Technologie Par : Szymon Jabłoński, 11 bit studios

Les représentations Voxel et les algorithmes de rendu sont l’un des sujets les plus étudiés dans le domaine de l’infographie. Depuis de nombreuses années, les voxels ont été utilisés dans la visualisation et l’analyse des données médicales et scientifiques. Cependant, en raison de la consommation de mémoire élevée et la complexité des rendus, leur utilisation […]

Filling A Game World-web

STRATÉGIES POUR REMPLIR D’ACTIVITÉS LE MONDE OUVERT DE WATCH DOGS 2

Mardi 15

Catégories: Design Par : Falko Poiker, Ubisoft Montreal Pierre Tremblay, Ubisoft

Lors de la création d’un vaste monde de jeu, comme la région de la baie de San Francisco dans Watch Dogs 2, le défi du concepteur de monde est de reproduire correctement les lieux du jeu, tout en s’assurant qu’il y ait suffisamment d’activités pour garder le joueur engagé. Souvent, la réalité est déformée afin […]

Anna-kipnis-web

Systèmes de dialogue dans les jeux de Double Fine

Lundi 14

Catégories: Programmation-Technologie Par : Anna Kipnis, Double Fine Productions

Vous avez peut-être considéré l’idée d’inclure des dialogues enregistrés dans votre jeu en vous demandant ce que cela impliquerait exactement. Lors de cette séance, Anna Kipnis, programmeuse de jouabilité principale chez Double Fine, offrira un aperçu global de l’inclusion de dialogues dans un jeu Double Fine, de l’écriture d’une réplique jusqu’au moment de l’entendre et […]

Placeholder-MIGS16

The Path of Destinies. 90 choix, 25 fins, une musique

Mardi 15

Catégories: Audio Par : François-Xavier Dupas, Vibe Avenue Mathieu Lavoie, Vibe Avenue

Jeu de rôle au système narratif particulièrement développé, Stories: The Path of Destinies (Spearhead Games, 2016) propose d’explorer les conséquences de ses actes dans une histoire où chaque décision entraîne le joueur vers un destin unique. La conférence décrira les techniques de composition et d’intégration utilisées pour que la musique s’adapte aux choix du joueur […]

Placeholder-MIGS16

Trouvez votre niche – comment les indies peuvent s’épanouir en jeux mobiles gratuits

Mardi 15

Catégories: Business et Marketing Par : Samir El Agili, Tilting Point

Les développeurs de petites et moyennes tailles devraient se concentrer sur des thèmes de jeu de niche et les appliquer à des mécanismes de jouabilité éprouvés. Alors que les gros studios sont de plus en plus gros et prennent un plus grand pourcentage de la tarte, il reste encore des parts de marché disponibles. Il […]

unreal-web

Unreal Engine 101

Lundi 14

Catégories: Commandité Par : Luis Cataldi, Epic Games

Cette introduction à Unreal a été conçue pour aider les personnes qui utilisent d’autres moteurs de jeu, la création de contenu 3D et les outils de rendu 2D afin de transférer leurs connaissances et compétences à la puissance et beauté de UE4. Durant cette heure, nous allons apprendre à manipuler les fonctions au sein de UE4, […]

Jointheride-web

Venez faire un tour : les véhicules systémiques dans Assassin’s Creed Syndicate

Lundi 14

Catégories: Programmation-Technologie Par : Bartlomiej Waszak, Ubisoft Québec Dave Tremblay, Ubisoft Quebec

Dans cette session, nous allons explorer l’univers des voitures et des trains créés pour Assassin’s Creed Syndicate. La présentation portera sur le détail des réseaux routiers et ferroviaires, la gestion de la durée de vie des véhicules, la simulation du trafic, les horaires de train et la navigation de l’intelligence artificielle. Nous allons présenter des solutions […]

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VISIONNEMENT – FRÉQUENCES

Dimanche 13

Catégories: Démo en direct Par : Andréanne Drolet, Tuque Games

Fréquences est une expérience émotionnelle et immersive à travers un univers surréaliste unissant sons et image. C’est un voyage musical sur un instrument de musique fictif mettant en lumière des contrastes d’échelle, de couleurs et de lumières et jouant la mélodie qui supporte des sentiments fort et vibrant. Ce projet d’études réalisé dans le cadre […]